Por qué Dragon Age 2 sigue siendo uno de los juegos de rol triple A más accesibles

De todas las próximas vacaciones, el Día de Dragon Age el 4 de diciembre podría ser el que más esperan los fanáticos de la serie. Desde que los jugadores fundaron el evento en 2018, la celebración anual de la serie de juegos de rol de fantasía de BioWare ha seguido creciendo. El año pasado, el estudio incluso contribuyó a las festividades al lanzar nuevas historias cortas y obras de arte nunca antes vistas: migajas frescas de información para que los fanáticos las devoren en anticipación a las noticias de Dragon Age 4.

“El hecho de que nuestro día no oficial ahora esté marcado y celebrado por BioWare es probablemente el mejor cumplido que podríamos pedir”, dice Teresa M, fundadora de Dragon Age Day.

Pero el evento no es solo una celebración comunitaria; es una oportunidad para que los fanáticos apoyen las causas inclusivas en las que creen. Durante los últimos cuatro años, los fundadores y su equipo de voluntarios en rápido crecimiento han dirigido un barco estrecho, dirigiendo su pasión por Dragon Age y su capacidad de unir a las personas para criar fondos para caridad. La cofundadora Angela Mitchell dice: “Estamos orgullosos de haber involucrado a docenas de celebridades, artistas, desarrolladores y escritores de Dragon Age, además de expandir nuestro mensaje internacionalmente, pero estamos más orgullosos de la forma en que nuestro evento retribuye, elevando el $ 30,000 USD para organizaciones benéficas hasta ahora, al tiempo que impulsa el llamado a una mayor accesibilidad y diversidad en los juegos “.

Este año, AbleGamers, una organización dedicada a garantizar la inclusión de la discapacidad en los juegos, es la organización sin fines de lucro destacada de la recaudación de fondos por segundo año desde 2019. Otras organizaciones sin fines de lucro con misiones similares, como I Need Diverse Games, también están recibiendo un impulso durante el evento y en las redes sociales.

Teniendo en cuenta el foco de atención que se está centrando en organizaciones sin fines de lucro como estas, Dragon Age II que cumplió diez años a principios de este año, y el hecho de que es el Día de Dragon Age, ahora es el momento perfecto para discutir por qué la segunda entrada difamada es tan especial para la accesibilidad. defensores.

Diez años en Dragon Age II sigue siendo, sorprendentemente, el juego de rol triple A más accesible que he jugado

Tras su lanzamiento en marzo de 2011, Dragon Age II enfrentó una tormenta de controversias. Tanto los críticos como los fanáticos lo criticaron por reciclar los activos y entornos de Origins, la estructura de su narrativa y la decisión de convertir al protagonista en un personaje humano con una personalidad y una voz establecidas. Esto fue un paso más allá de la muy querida red de historias de prólogo y protagonista sin voz de Dragon Age: Origins, que permite a los jugadores conceptualizar más libremente las historias y disposiciones de sus Guardianes.

Sin embargo, Dragon Age II recibió muchos elogios por la escritura cautivadora de BioWare y su combate aerodinámico, y se erige como testimonio de los milagros que los desarrolladores de juegos pueden producir bajo las limitaciones creativas y el estrés de la cultura crujiente (que, sin embargo, siempre es lamentable). . Definió Dragon Age como lo conocemos ahora: con un protagonista expresado, una combinación única de acción y jugabilidad estratégica, y un enfoque en la narración emotiva. Y diez años después, sorprendentemente, sigue siendo el juego de rol triple A más accesible que he jugado como alguien con discapacidades de movilidad.

En la mayoría de los juegos de rol en tercera y primera persona, el movimiento de la cámara está ligado al movimiento del cursor sin ninguna opción para reasignarlo. Esto presenta desafíos para los jugadores que carecen de la fuerza y ​​la destreza para manejar un mouse y las teclas WASD simultáneamente. Soluciones alternativas como el teclado en pantalla (OSK) a menudo no se pueden leer. Si bien hemos visto juegos recientes de triple A como Far Cry 6 de Ubisoft que intentan resolver este problema, el uso del OSK para manejar el movimiento y el combate aún no está allí.

Pero la serie Dragon Age de BioWare se destaca como una excepción y nos ofrece un ejemplo de cómo podemos integrar OSK sin problemas y combinarlo con otras funciones de accesibilidad para brindar a los jugadores con discapacidades físicas la experiencia inmersiva que nos merecemos.

Para las dos primeras entradas de Dragon Age, es posible jugar sin ningún teclado una vez que hayas nombrado a tu personaje. La cámara sigue a tu personaje cada vez que haces clic con el botón derecho para moverte, enfrentarte a un enemigo o recolectar botines. La interfaz de usuario te permite hacer clic en cada habilidad y pantalla de menú que necesites. Y Dragon Age II se distingue por sus poderosas habilidades AoE, compañeros que no son pisapapeles y frecuentes guardados automáticos.

Su secuela, Dragon Age: Inquisition, da un paso atrás en este sentido a pesar de tener más opciones de accesibilidad que sus predecesores. Técnicamente, puedes usar el enfoque de solo mouse al reanudar la función de modo táctico de Inquisition, que permite a los jugadores organizar su grupo como piezas en un juego de mesa, pero el movimiento de la cámara es más torpe, los compañeros tienden a interponerse en tu camino y aún debes presionar el barra espaciadora en su teclado para saltar obstáculos y repisas.

Esto no quiere decir que Dragon Age II sea un ejemplo perfecto de diseño de juego accesible, incluso en lo que respecta a la accesibilidad a la movilidad. Su combate basado en olas evita que los jugadores evalúen correctamente si pueden manejar una pelea antes de entrar en ella. La batalla del jefe con el Arishok al final del segundo acto es un infierno, incluso en la configuración de dificultad casual. Los botones de menú de la interfaz de usuario son apenas un píxel más grandes que un cursor, lo que representa una barrera para los jugadores con discapacidad visual que se ve agravada por el diseño tenue y de bajo contraste de los menús y entornos. Otras opciones de diseño, como dar bocadillos a los NPC para su diálogo ambiental y agregar contornos claros a la brújula, son más accesibles en comparación con lo que encontrarás en Inquisition, pero no se puede escapar del hecho de que gran parte de lo que hace que Dragon Age II sea tan accesible se reduce al año en que se lanzó.

Aún así, lo que BioWare logró lograr con la accesibilidad a la movilidad es impresionante. El estudio demostró, aunque probablemente sin saberlo, que la accesibilidad se trata de presentar opciones a los jugadores e integrar adecuadamente esas opciones en las funciones básicas. Uno todavía se pregunta qué más podría haber logrado BioWare si se le hubiera dado más tiempo, no solo con respecto a la accesibilidad sino a todo el juego. ¿Podría el estudio haber superado los límites si no se hubiera visto obligado a publicar lo que era esencialmente un primer borrador en un ciclo de desarrollo severamente limitado?

El hecho de que nuestro día no oficial ahora sea celebrado por BioWare es el mejor cumplido que podríamos pedir.

Teresa M

Fundador, Dragon Age Day

Algunas opciones de diseño increíbles surgieron de la prisa de BioWare por cumplir con el cronograma de desarrollo de 16 meses de EA. Podría alabar interminablemente la genialidad de usar a un compañero como Varric Tethras como narrador poco confiable y como narrativa a prueba de fallas, en caso de que se deseara una retcon suave de la historia en el futuro. Pero mientras celebramos Dragon Age, la accesibilidad, las organizaciones sin fines de lucro para discapacitados, los fanáticos de la serie y las personas detrás de esta querida serie el 4 de diciembre, llamemos a la cultura de la crisis de la industria lo que es: un problema de accesibilidad en sí mismo, que previene Los desarrolladores no hagan su mejor trabajo para los fanáticos y, en primer lugar, prohíbe a los jugadores y desarrolladores discapacitados sentarse en la mesa de discusión.

“El Día de la Era del Dragón es verdaderamente una labor de amor para todos los involucrados”, me dice Teresa. Eso es lo que veo cuando miro hacia atrás en Dragon Age II: un trabajo de amor y una pieza única de la historia de los videojuegos, de la que los desarrolladores y editores todavía pueden aprender hoy.

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