Cómo los desarrolladores de diálogos de Total Warhammer 2 dieron vida a Taurox y Warlock Master

En la conferencia Develop: Brighton de esta semana, el desarrollador de Total War: Warhammer II, Creative Assembly, les ha dado a los fanáticos una idea real de cómo dio vida a algunos de los personajes más memorables del juego de estrategia a través del diseño de voz y audio. En una charla sobre el trabajo de diálogo en las criaturas y monstruos del juego, el ingeniero de diálogo principal Will Tidman y el ingeniero de diálogo senior Dan Stirling han compartido una inmersión profunda sobre cómo dieron vida al líder de los brujos y los hombres bestia de los Skaven, Taurox.

Tidman explica que un desafío clave en la creación de nuevos personajes es encajarlos en un estilo que está tan bien establecido, al mismo tiempo que los hace individuales. Para Warlock Master, basarse en los rasgos de habla “asustadizos”, “nerviosos” y “agresivos” de los Skavens con repeticiones de palabras ofrecía un buen punto de partida.

Tidman dice que el equipo de diálogo primero echó un buen vistazo al arte conceptual del personaje. Debido a que el Warlock Master aún no tenía una gran historia de fondo o características de las que basarse, los desarrolladores se inspiraron en el enfoque de batalla mecánico y centrado en la ingeniería del DLC, especialmente las formas en que estos temas se incluyeron en los diseños del señor. Por ejemplo, su mascarilla y tubos les dio a los desarrolladores la idea de usar sonidos similares a los de un respirador sobre su respiración para mejorar esta faceta.

Tidman explica que el principal desafío fue incorporar esta cualidad entrecortada y ronca en el discurso del señor Skaven, lo que naturalmente no es una tarea fácil para un actor de doblaje. El desarrollador dice que dejar que los actores encuentren su propio ritmo y la forma de incorporar estas respiraciones en su interpretación del discurso fue clave, ya que ayudó a que las cosas sonaran naturales, por lo tanto, ir más por cómo un verdadero señor de las bestias podría hablar, en lugar de cortar la voz. archivos juntos más adelante. De manera similar, tener una idea de los efectos de sonido que luego se superpondrían con el trabajo de voz también fue importante en esta etapa.

“Si estás tratando de crear algo bestial, y vas a poner rugidos y ruidos de animales debajo, si eres consciente de eso antes de la sesión y te aseguras de que el actor también lo sepa, casi pueden intentar hacerlo mientras leen también, y luego tendrás un sonido mucho más homogéneo al final, en lugar de tener una voz con efectos de sonido debajo ”, explica Tidman. “Ayuda a unirlos a todos”.

Al ofrecer una visión técnica bastante profunda del proceso de diseño de sonido a partir de este momento, Tidman revela los resultados finales, que los fanáticos conocerán bien del juego. Tenemos un señor agresivo, jadeante y asustadizo cuya voz se siente muy fiel a su diseño y tradición.

Del mismo modo, para el líder de los Hombres Bestia, Taurox, que se unió al juego con el contenido descargable The Silence and the Fury, el equipo tenía el discurso y las cualidades de la raza, muy sarcástico, en los que basarse. Por ejemplo, está el propio lenguaje de los Hombres Bestia y sus características distintivas, como cuernos y fosas nasales ensanchadas, lo que significaba usar gruñidos y rugidos para mejorar su caracterización.

En el caso de Taurox, sin embargo, también había una poderosa historia de fondo para incorporar en su trabajo de voz. “Es un gran Hombre Bestia, pero tratamos de entrar en un detalle extra”, dice Stirling, y explica que seleccionaron aspectos clave de su historia de fondo, como el hecho de que tiene “un cuerpo grotescamente musculoso” y está “Una montaña de bronce vivo”, para ayudarlos a diferenciarlo del resto de su raza.

Curiosamente, Stirling se inspiró literalmente en grandes objetos de metal, creando una “biblioteca de muestra de las secciones resonantes de campanillas sin golpes” de cosas como la campana del Big Ben de Londres, cuencos de oración y otros objetos de metal para mezclar con algún diseño de sonido. tecnología y capa en el trabajo de voz. Los desarrolladores experimentaron con varios tipos de sonidos y procesos de objetos para encontrar el ajuste perfecto. Una vez más, los fanáticos reconocerán bien el resultado: la voz de Taurox tiene una cualidad metálica que tararea bajo sus rugidos y órdenes con un efecto realmente genial que canaliza su historia y carácter.

Curiosamente, como explica Stirling, los desarrolladores de diálogos también se inspiraron en la vulnerabilidad de Taurox (el pequeño parche expuesto en su cuello) obteniendo algunos sonidos “particularmente guturales, gárgaras” para sus vocalizaciones de muerte, para transmitir esto al jugador.

Si está interesado en obtener más información sobre cómo Creative Assembly aborda el audio para dar vida a sus juegos, consulte estas publicaciones de blog aquí, aquí y aquí para obtener algunas lecturas interesantes.

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